Slut

Nej, nu byter jag blogg. Ses där!

(De utlovade Blade Runner inläggen kanske dyker upp där i någon form, kanske inte — jag får se. Men se för all del till att spela spelet, det är hemskt bra.)

Blade Runner – bäst vs. sämst

Det bästa med Blade Runner:
Holländaren Rutger Hauers storslagna och svårt poetiska rolltolkning som stridsreplikanten Roy.
Vangelis melankoliska technojazzsoundtrack.
Den miniatyrtrickfilmade inledningsscenen.
Harrison Fords medelhavshåriga och 50-talsmanliga torso.
Det sämsta med Blade Runner:
”Kärleksscenerna” mellan Harrison Ford och Sean Young. Manlig aggression som övergår i ömsesidig attraktion, meh.

Det bästa med Blade Runner:
1. Holländaren Rutger Hauers storslagna och svårt poetiska rolltolkning som stridsreplikanten Roy.
2. Vangelis melankoliska technojazzsoundtrack.
3. Den miniatyrtrickfilmade inledningsscenen.
4. Harrison Fords medelhavshåriga och 50-talsmanliga torso.

Det sämsta med Blade Runner:
1. ”Kärleksscenerna” mellan Harrison Ford och Sean Young. Manlig aggression som övergår i ömsesidig attraktion, meh.

Speldemos & Broken Sword: The Shadow of Templars

När jag var liten prenumererade jag på datorspelstidningen ”PC Gamer”. En gång i månaden damp ett nytt exemplar ner i brevlådan, och dagarna som föranledde denna för mig oerhört viktiga händelse var jag som en tjackpundare med abstinensbesvär. Min drog var dock spelrecensioner av Joakim Bennet.  Och demos. I synnerhet demos.
Det här var nämligen långt innan bredbandet fanns i var mans hem. Och att ladda hem spel på ett telefonmodem var inte ens att tala om. Jag var dessutom ganska oföretagsam, så jag kunde knappast stoltsera med någon Pippi-kappsäck överfylld av guldtior.
Det var här dessa ack så värdefulla speldemos kom in i bilden. Man satte sig ned och spelade igenom dem noggrant, så att man sedan omsorgsfullt kunde välja ut just det spel man skulle införskaffa. Ett spel kostade ju  precis som idag ungefär fyra-femhundra kronor, vilket på den tiden var lika med ett par månaders samlade månadspeng, eller en födelsedagspresent/julklapp från föräldrarna. Så det gällde att välja rätt. Spelet skulle ju trots allt underhålla en i månader.
Jag spelade för glatta livet igenom alla dessa demos, utan en endaste tanke på vilka konsekvenser det kunde innebära på längre sikt. En mycket allvarlig bieffekt blev att jag så småningom samlade på mig massvis av ofullständiga spelupplevelser.
Att du spelar igenom ett demo kan ju faktiskt jämföras med att du bara har läst de tjugo första sidorna i en bok, eller sett de första tio minuterna i en film, varpå någon slår igen boken eller stänger av filmen och kräver att du lättar på plånboken betänkligt för att få reda på vad som händer sen. Medieformaten är visserligen olika, men berättelsens dragningskraft behöver ju inte vara sämre bara för att den presenteras som ett datorspel.
Ett datorspel är ju i många fall en betydligt kraftfullare form av eskapism — speciellt om det är en yngre person som sitter bakom skärmen. Barn kan nämligen verkligen det där med att se det som döljer sig bortom spelets suddiga pixlar och diffusa texturer.
Många spel är ju trots allt bara digitala förlängningar av olika barnaktiviteter. The Sims är till exempel ett virtuellt  dockskåp och äventyrsspel i sin tur påminner ju starkt om barnsliga upptäcktsfärder och detektivlekar. Och spel som Quake är egentligen bara en mer rättvis simulation av de krigslekar man ägnade sig åt som ung. De som brukade gå till ungefär så här:
– Pang pang du är död!
– Det är jag inte alls det jag har en rustning som reflekterar skotten tillbaka på dig så det är du som är död!
Och så vidare tills någon crittade med sin spetsiga träpinne of death i någon annans öga…
Inte undra på att man som vuxen föredrar att spela datorspel i stil med Civilization IV. Brädspel känns ju  sådär lagom vuxet och städat, inte alls lika barnsligt och hittepå som att springa runt och dräpa onda sektmedlemmar i någon virtuell skog.
Barn har inga sådana begränsningar. De lever in sig helt och hållet i spelets universum, vet precis vad karaktärerna känner och tänker och innerst inne längtar efter och annat som det bara går att vara bergsäker på när man inte är så nedtyngd av det verkliga livet.
Men hur som helst. Tillbaka till det här med min besatthet av speldemos igen.
Ett demo jag särskilt kommer ihåg var det till Revolution Softwares äventyrsspel ”Broken Sword: The Shadow of Templars”.
Ingenting gjorde mig mer frustrerad än det där jävla skitdemot.
I ”The Shadow of Templars” spelar man en gulblond amerikan som tillbringar sin höstsemester i Paris. Han sitter på en uteservering, njuter av en kopp kaffe och insuper atmosfären i största allmänhet när en clown med ett dragspel skyndar förbi. Clownen snor åt sig en gammal mans portfölj och släpper sedan sitt dragspel som detonerar och spränger caféet i bitar. Amerikanen överlever dock explosionen. Och när han vaknar så börjar man givetvis undersöka vad det var som låg bakom clownbombningen. Detta snokande leder i sin tur till att en betydlig större historia börjar nystas upp, en historia där någon  gammal mystisk tempelorder tycks stå i centrum…
Min frustration med demot berodde helt och hållet på hur det slutade. Precis när jag hade kommit in i storyn  och kommit clownen på spåren och fått tag på den kofot jag behövde för att följa efter honom i de kloaker jag visste han hade rymt igenom slutade allt bara helt abrupt, och det där förhatliga ORDER NOW!-fönstret åkte upp på skärmen och hånade mig.
Det var naturligtvis ett lysande slut.  Det var placerat just när man blivit sådär lagom hooked att man bara måste få veta hur storyn fortsätter. Jag kommer ihåg att jag till och med var så svältfödd på information om vad som skulle hända därnäst att jag spelade igenom demot flera gånger, i hopp om att hitta några pusselbitar som jag hittills inte hade upptäckt.
Men precis som clownen så måste mina ambitioner att införskaffa ”The Shadow of Templars” också ha hamnat i kloaken. För trots att jag var smått besatt av spelet och i princip var beredd att sälja allt mitt tekniklego för att få tag  på fullversionen så skaffade jag det aldrig. Skälen var väl antagligen ekonomiska, eller så fanns det helt enkelt inte i någon av de få butiker som sålde datorspel i Visby.
När jag så spelade igenom ”The Shadow of Templars” för ett tag sedan, åratal efter att jag slagigt huvudet mot det gäckande demot, så var det naturligtvis alldeles för sent. Jag var alltför luttrad, alltför bitter, alltför kräsen och avfärdade det hela efter ett tag med att ”jag gillar ju ändå inte skitdeckare”.
Denna likgiltighet är i skarp kontrast med hur jag förhöll mig till datorspel när jag var liten.
Jag menar, den dag jag visste att senaste numret av PC Gamer skulle anlända sprang jag hela vägen hem efter skolan. Och när jag kom inomhus med tidningen inleddes alltid samma lätt autistiska ritual.
Jag slet först omsorgsfullt av plasten från tidningen. Sedan pausade jag ett tag och bara lät tidningen ligga där på köksbordet, såg på den ett slag, tog in omslaget, lät den där speciella nytryckta tidningsdoften verkligen fylla mina näsborrar till bredden. Därefter ögnade jag snabbt igenom vilka spel som månadens nummer avhandlade — jag bläddrade alltid igenom tidningen bakifrån av någon anledning — och jag stannade aldrig för att läsa någonting med en gång.  Det gjorde jag alltid framåt kvällen, i sängen med tänd nattlampa. Sedan skakade jag ur demoskivan som ofta var inskjuten bland två tidningssidor och tog med mig den i datorrummet där jag med gränslös förväntan körde in den i familjens 8x CD-ROM. Den innehöll långt ifrån alltid bra spel. Men varje gång skivan snurrade igång var jag ändå alltid lika upprymd.
Idag krävs det oerhört mycket för att jag ska bli ens lite imponerad av ett datorspel. Då krävdes det nästan för lite.
Det är ungefär samma med den mystik som omgärdade vissa svåråtkomliga spel. När man fick tag på ett sådant var det med en sådan glädje att julafton bleknade i jämförelse (jävla vilken liten skitmaterialist man var ändå). Idag laddar jag hem det spel jag är intresserad av, blir besviken och skriver bittra texter om hur allt var bättre förr.
Allt var naturligtvis inte bättre förr. Egentligen är såklart det mesta bättre idag. Och jag tror nog barnasinne är viktigare än tillgång, och visst har man blivit en kräsnare spelare, grafik- som kontrollmässigt, men…
Herregud vad jag önskar att jag kunde få lite av den där gamla entusiasmen tillbaka.
Och det gäller nog inte bara spel egentligen.
***
Trots att jag inte var särskilt imponerad av Broken Sword när jag spelade om det årtal senare så blev jag ändå väldigt nyfiken när jag upptäckte att Ubisoft hade släppt om ”The Shadow of Templars”. Den nya versionen kallar de för ”Broken Sword: The Shadow of Templars The Director’s Cut”, och innehåller inte bara uppdaterad grafik, utan även andra nyheter som nya cutscenes och ett kooperativt tvåspelarläge (hur sjutton fungerar det egentligen?).
När jag läste detta tänkte jag att det kanske var precis det som krävdes för att jag skulle orka intressera mig för spelet igen.
Min glädje reducerades dock rätt snabbt.  Spelet finns nämligen bara till Wii och DS. Och det är ju trist. Och dessutom ganska oroväckande. För om PC i framtiden bara blir en plattform för hormonstinna FPS och WoW-kloner är det ju allt annat än oproblematiskt.
Den uppdaterade  inledningen till Director’s Cut går hur som helst att bevittna här.
***
Broken Sword: The Shadow of Templars är det första spelet i Broken Sword-serien. Totalt finns det fyra olika delar, samt en inoffeciell fanversion som placerar sig rent storymässigt mellan det andra och tredje spelet, gjort i samma tecknade 2D-stil som ettan och tvåan.
Tydligen ska även en filmversion av Broken Sword vara på g. Den kommer förmodligen, likt de flesta spel-till-filmer-remakes, bli sedvanligt urusel. Men man får väl se.

När jag var liten prenumererade jag på datorspelstidningen ”PC Gamer”. En gång i månaden damp ett nytt exemplar ner i brevlådan, och dagarna som föranledde denna för mig oerhört viktiga händelse var jag som en tjackpundare med abstinensbesvär. Min drog var dock spelrecensioner av Joakim Bennet.  Och demos. I synnerhet demos.

Det här var nämligen långt innan bredbandet fanns i var mans hem. Och att ladda hem spel på ett telefonmodem var inte ens att tala om. Jag var dessutom ganska oföretagsam, så jag kunde knappast stoltsera med någon Pippi-kappsäck överfylld av guldtior.

Det var här dessa ack så värdefulla speldemos kom in i bilden. Man satte sig ned och spelade igenom dem noggrant, så att man sedan omsorgsfullt kunde välja ut just det spel man skulle införskaffa. Ett spel kostade ju  precis som idag ungefär fyra-femhundra kronor, vilket på den tiden var lika med ett par månaders samlade månadspeng, eller en födelsedagspresent/julklapp från föräldrarna. Så det gällde att välja rätt. Spelet skulle ju trots allt underhålla en i månader.

Jag spelade för glatta livet igenom alla dessa demos, utan en endaste tanke på vilka konsekvenser det kunde innebära på längre sikt. En mycket allvarlig bieffekt blev att jag så småningom samlade på mig massvis av ofullständiga spelupplevelser.

Att du spelar igenom ett demo kan ju faktiskt jämföras med att du bara har läst de tjugo första sidorna i en bok, eller sett de första tio minuterna i en film, varpå någon slår igen boken eller stänger av filmen och kräver att du lättar på plånboken betänkligt för att få reda på vad som händer sen. Medieformaten är visserligen olika, men berättelsens dragningskraft behöver ju inte vara sämre bara för att den presenteras som ett datorspel.

Ett datorspel är ju i många fall en betydligt kraftfullare form av eskapism — speciellt om det är en yngre person som sitter bakom skärmen. Barn kan nämligen verkligen det där med att se det som döljer sig bortom spelets suddiga pixlar och diffusa texturer.

Många spel är ju trots allt bara digitala förlängningar av olika barnaktiviteter. The Sims är till exempel ett virtuellt  dockskåp och äventyrsspel i sin tur påminner ju starkt om barnsliga upptäcktsfärder och detektivlekar. Och spel som Quake är egentligen bara en mer rättvis simulation av de krigslekar man ägnade sig åt som ung. De som brukade gå till ungefär så här:
– Pang pang du är död!
– Det är jag inte alls det jag har en rustning som reflekterar skotten tillbaka på dig så det är du som är död!

Och så vidare tills någon crittade med sin spetsiga träpinne of death i någon annans öga…

Inte undra på att man som vuxen föredrar att spela datorspel i stil med ”Civilization IV”. Brädspel känns ju  sådär lagom vuxet och städat, inte alls lika barnsligt och hittepå som att springa runt och dräpa onda sektmedlemmar i någon virtuell skog.

Barn har inga sådana begränsningar. De lever in sig helt och hållet i spelets universum, vet precis vad karaktärerna känner och tänker och innerst inne längtar efter och annat som det bara går att vara bergsäker på när man inte är så nedtyngd av det verkliga livet.

Men hur som helst. Tillbaka till det här med min besatthet av speldemos igen.

Ett demo jag särskilt kommer ihåg var det till Revolution Softwares äventyrsspel ”Broken Sword: The Shadow of Templars”.

Ingenting gjorde mig mer frustrerad än det där jävla skitdemot.

I ”The Shadow of Templars” spelar man en gulblond amerikan som tillbringar sin höstsemester i Paris. Han sitter på en uteservering, njuter av en kopp kaffe och insuper atmosfären i största allmänhet när en clown med ett dragspel skyndar förbi. Clownen snor åt sig en gammal mans portfölj och släpper sedan sitt dragspel som detonerar och spränger caféet i bitar. Amerikanen överlever dock explosionen. Och när han vaknar så börjar man givetvis undersöka vad det var som låg bakom clownbombningen. Detta snokande leder i sin tur till att en betydlig större historia börjar nystas upp, en historia där någon  gammal mystisk tempelorder tycks stå i centrum…

Min frustration med demot berodde helt och hållet på hur det slutade. Precis när jag hade kommit in i storyn  och kommit clownen på spåren och fått tag på den kofot jag behövde för att följa efter honom i de kloaker jag visste han hade rymt igenom slutade allt bara helt abrupt, och det där förhatliga ORDER NOW!-fönstret åkte upp på skärmen och hånade mig.

broken_sword_classic

Det var naturligtvis ett lysande slut.  Det var placerat just när man blivit sådär lagom hooked att man bara måste få veta hur storyn fortsätter. Jag kommer ihåg att jag till och med var så svältfödd på information om vad som skulle hända därnäst att jag spelade igenom demot flera gånger, i hopp om att hitta några pusselbitar som jag hittills inte hade upptäckt.

Men precis som clownen så måste mina ambitioner att införskaffa ”The Shadow of Templars” också ha hamnat i kloaken. För trots att jag var smått besatt av spelet och i princip var beredd att sälja allt mitt tekniklego för att få tag  på fullversionen så skaffade jag det aldrig. Skälen var väl antagligen ekonomiska, eller så fanns det helt enkelt inte i någon av de få butiker som sålde datorspel i Visby.

När jag så spelade igenom ”The Shadow of Templars” för ett tag sedan, åratal efter att jag slagigt huvudet mot det gäckande demot, så var det naturligtvis alldeles för sent. Jag var alltför luttrad, alltför bitter, alltför kräsen och avfärdade det hela efter ett tag med att ”jag gillar ju ändå inte skitdeckare”.

Denna likgiltighet är i skarp kontrast med hur jag förhöll mig till datorspel när jag var liten.

Jag menar, den dag jag visste att senaste numret av PC Gamer skulle anlända sprang jag hela vägen hem efter skolan. Och när jag kom inomhus med tidningen inleddes alltid samma lätt autistiska ritual.

Jag slet först omsorgsfullt av plasten från tidningen. Sedan pausade jag ett tag och bara lät tidningen ligga där på köksbordet, såg på den ett slag, tog in omslaget, lät den där speciella nytryckta tidningsdoften verkligen fylla mina näsborrar till bredden. Därefter ögnade jag snabbt igenom vilka spel som månadens nummer avhandlade — jag bläddrade alltid igenom tidningen bakifrån av någon anledning — och jag stannade aldrig för att läsa någonting med en gång.  Det gjorde jag alltid framåt kvällen, i sängen med tänd nattlampa. Sedan skakade jag ur demoskivan som ofta var inskjuten bland två tidningssidor och tog med mig den i datorrummet där jag med gränslös förväntan körde in den i familjens 8x CD-ROM. Den innehöll långt ifrån alltid bra spel. Men varje gång skivan snurrade igång var jag ändå alltid lika upprymd.

Idag krävs det oerhört mycket för att jag ska bli ens lite imponerad av ett datorspel. Då krävdes det nästan för lite.

Det är ungefär samma med den mystik som omgärdade vissa svåråtkomliga spel. När man fick tag på ett sådant var det med en sådan glädje att julafton bleknade i jämförelse (jävla vilken liten skitmaterialist man var ändå). Idag laddar jag hem det spel jag är intresserad av, blir besviken och skriver bittra texter om hur allt var bättre förr.

Allt var naturligtvis inte bättre förr. Egentligen är såklart det mesta bättre idag. Och jag tror nog barnasinne är viktigare än tillgång, och visst har man blivit en kräsnare spelare, grafik- som kontrollmässigt, men…

Herregud vad jag önskar att jag kunde få lite av den där gamla entusiasmen tillbaka.

Och det gäller nog inte bara spel egentligen.

***

Trots att jag inte var särskilt imponerad av Broken Sword när jag spelade om det årtal senare så blev jag ändå väldigt nyfiken när jag upptäckte att Ubisoft hade släppt om ”The Shadow of Templars”. Den nya versionen kallar de för ”Broken Sword: The Shadow of Templars The Director’s Cut”, och innehåller inte bara uppdaterad grafik, utan även andra nyheter som nya cutscenes och ett kooperativt tvåspelarläge (hur sjutton fungerar det egentligen?).

När jag läste detta tänkte jag att det kanske var precis det som krävdes för att jag skulle orka intressera mig för spelet igen.

Min glädje reducerades dock rätt snabbt.  Spelet finns nämligen bara till Wii och DS. Och det är ju trist. Och dessutom ganska oroväckande. För om PC i framtiden bara blir en plattform för hormonstinna FPS och WoW-kloner är det ju allt annat än oproblematiskt.

Den uppdaterade  inledningen till Director’s Cut går hur som helst att bevittna här.

***

Broken Sword: The Shadow of Templars är det första spelet i Broken Sword-serien. Totalt finns det fyra olika delar, samt en inoffeciell fanversion som placerar sig rent storymässigt mellan det andra och tredje spelet, gjort i samma tecknade 2D-stil som ettan och tvåan.

Tydligen ska även en filmversion av Broken Sword vara på g. Den kommer förmodligen, likt de flesta spel-till-filmer-remakes, bli sedvanligt urusel. Men man får väl se.

Blade Runner – The Game, del 1: Inledningen

Los Angeles, November 2019. En stålgrå, hotfull skyline breder ut sig ovanför horisonten. Eldsprutande oljetorn och sotsvarta skyskrapor reser sig högt, högt över ett hav av vita ljuspunkter. Något enstaka luftburet, rödupplyst fordon glider fram genom det smogfyllda stadsmörkret.

Längre in i stadsmiljön: en gigantisk reklamskylt uppsatt längs med ett höghus. Skyltens grovkorniga pixlar formar en leende geisha.

Välkommen till framtiden där allting gick åt helvete.


En av världens bästa spelinledningar? Ja, jag tycker i alla fall det.

Och snart, väldigt snart, eller åtminstone ganska snart borde det dyka upp två väldiga texter här på bloggen om det här oerhört välgjorda men — tyvärr — ganska så bortglömda äventyrsspelet.

Jag är dessvärre knappast någon kvick skribent. Jag kan bara hoppas att det jag skriver blir bra i stället.

Stay tuned.

UFO & Commandos

Läste nyligen igenom speltidningen IGN:s lista över de 25 bästa PC-spelen genom tiderna. På första plats har IGN placerat det extremt gamla och oerhört klassiska strategispelet UFO: Enemy Unkown (1993).

(Spelet blev sedermera känt som X-COM: UFO Defense i USA och X-COM: Enemy Unkown i Europa, ett namnbyte som tvingades fram eftersom det redan fanns ett spel som hette UFO i USA. UFO:s många uppföljare har även de kört med X-COM-prefixet.)

IGN motiverar första placeringen med att UFO erbjuder oerhört sofistikerat basbyggande, engagerande rollspelande, spännande strider, och en nervig, skrämmande bakgrundshistoria om hur utomjordingar håller på att ta över världen.

Jag kommer ihåg hur jag såg min kusin spela UFO en gång  för skitlänge sen, och jag har för mig att han även varmt rekommenderade det åt mig. Men av någon anledning brydde jag mig aldrig om att införskaffa det. Antagligen för att det verkade så krångligt alltihop (gimme a break… jag kan inte ha varit äldre än typ tio bast – max!).

Tur är nog det. För om jag hade spelat UFO när jag var yngre är det inte helt osannolikt att jag hade tappat allt sug på vad datorspelande heter. Spelet är nämligen brutalt. På nybörjarnivån har jag fått stryk två gånger på raken nu.

Senaste gången jag blev förnedrad började med att jag – äntligen – efter många misslyckade försök lyckades jaga ifatt ett av utomjordingarnas skepp och skjuta ner det.

Så långt allt väl.

Men när jag landade med mina gubbar för att jaga ifatt utomjordingarna och tillfångata eller ha ihjäl dem så blev jag så grundligt ägd (som kidsen säger) att hade jag varit en argare person hade jag antagligen kastat laptopen genom fönstret i ren frustration.

Spelet är turordningsbaserat, och i första rundan beordade jag mina soldater att försiktigt kliva av skeppet, för att inte dumdristigt springa in i några ondsinta Arkiv X-missfoster. Allt gick jättebra ända tills jag tryckte på end turn och det blev utomjordingarnas tur.

Pew.

Pew.

Pew.

Halva min trupp borta. På första rundan. Lysande.

Och det på lägsta svårighetsgraden. Av fem möjliga.

Nåja, hur gör man för att spela det då? Som vanligt när det gäller riktigt gamla spel så är det en del pyssel att få igång UFO på en modern dator, då spelet är designat för att köras främst i DOS. Men som tur är så finns det ett paket som någon vänlig själ har snickrat ihop och lagt upp på Piratebay, som fixar det enkelt och smidigt med emulerad DOS-miljö (en förkonfigurerad DOSBox). Ladda hem det här.

PS.
Jag har även installerat Commandos: Behind Enemy Lines, ett spel som är ökänt för att det är skitsvårt och i princip helt jävla omöjligt.
Jag klarar knappt av spelets tutorial.
Och jag älskar det.
DS.

Warhammer Online: Age of Reckoning – Första intryck

Jag och några vänner har (kanske dumdristigt) bestämt oss för att återetablera våra onlinespelsberoenden. Den här gången har dock preparatet ändrat skepnad, från Blizzards osannolikt framgångsrika flaggskepps MMO World of Warcraft (WoW), till Mythics mer PvP-baserade utmanare Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR).

Än så länge har jag bara spelat igenom Trial-versionen av WAR, och även om det känns väl tidigt att leverera något sorts omdöme så tänkte jag ändå delge mig av mina tidiga intryck av spelet.

Trots att undertiteln till WAR, Age of Reckoning, är klyschig och fantasilös så är det ingenting som man kan anklaga resten av spelet för att vara.

Vilket man först inte kan tro, för på ytan ser WAR precis ut som alla andra fantasybaserade MMO:s. Gränssnittet är nästan förvirrande likt det som finns i Blizzards spel. Jag har gjort en lika som bär-grej nedan för att illustrera vad jag menar:


World of Warcraft?


Warhammer Online?

(Skärmdumparna är snodda från GameSpy)

Och som ni kan se är WAR rent stilistiskt och grafikmässigt även väldigt likt WoW, om än betydligt mörkare i tonen. Läser man en del kommentarer på internet märker man snabbt att många är besvikna på att grafiken – i deras ögon – är alltför rudimentär och gammelmodig. De hade förväntat sig mer av ett spel som kom ut 2008 (WoW lanserades 2004).

Men det känns ändå som en rimlig idé med inte alltför häftig grafik, då spelet ska innehålla en del riktigt storslagna PvP-bataljer, med uppemot hundratals spelare som slår spikklubbor i huvudet på varandra i samma område. I sådana lägen är det kanske inte så dumt med en nedbantad grafikmotor, så att man slipper spelupplevelser jämförbara med att spela via Lettiskt telefonmodem på en ovanligt slö 486:a.

Och visst, storyn känns ju ganska välbekant den med. Den goda sidan – Order – är naturligtvis mer hedervärda och ljushåriga än Jonathan i Bröderna Lejonhjärta, medan de onda – Destruction – är deras diametrala motsatser och får Tengil att framstå som en gemytlig mysfarbror á la Beppe Wolgers.

Jag ska erkänna att jag inte är speciellt bekant med Warhammer-universumet, men jag antar att den här typen av extrem fantasykitsch är helt i sin ordning med originalupplagan i åtanke. Och det är ju helt okay, även om jag själv aldrig kan förmå mig att engagera mig i bakgrundstory (så kallad lore). Men det är ändå trevligt att sådant har bakats in på ett snyggt sätt i spelet för de som uppskattar det.

Vad finns det då för nymodigheter i spelet som gör att jag inte tycker det känns klyschigt? Än så länge är det absolut bästa med spelet alla smarta lösningar som gör spelupplevelsen betydligt mer spontan. Glöm att stå i en stad och timme ut och timme in resultatlöst försöka hitta en lämplig grupp att ansluta till, i WAR är alla grupper öppna för alla att gå med i så länge man inte själv anger dem som privata. Och i varje zon finns även så kallade public quests, som alla som är i samma område samarbetar för att klara av.

Några negativa saker då. Ja, spelet använder sig av en speciell form av collision detection, som går ut på att karaktärerna inte ska kunna gå igenom varandra. Detta för att tanks ska vara mer effektiva i PvP, till exempel genom att kunna skydda healers och ömtåliga DPS-klasser, eller att blockera en trång passage. Dessvärre verkar inte det här kollisionshittandet särskilt välprogrammerat med resten av spelvärlden i åtanke, man fastnar väldigt lätt i olika stenar och grenar och what not som finns där ute.

Spelets solo questande lämnar dessvärre även det en del att önska. Dels är de uppdrag man får väl anonyma, dels är de väldigt lätt att bli översvämmad av quests om man avviker från den utslagna vägen. Jag skulle vilja efterlysa färre och mer svårlösta uppdrag, och som inte nödvändigtvis utgår från staden utan som man hittar lite här och där när man är ute och utforskar (det finns en del sådana här quests i WAR, men de är åtminstone i början av spelet väl få till antalet). Med tanke på att jag är en rätt så erfaren MMO-spelare så kanske det är något som kommer förbättras efterhand, och att början av spelet är mer anpassat efter nybörjare, men ändå.

Dessa skönhetsfläckar till trots så måste jag ändå säga att WAR än så länge verkar lovande, även om det är lite oroväckande att spelet tappade en väldigt betydande del av sina spelare till WoW när Wrath of Lich King kom ut. I början hade WAR cirka 800,000 prenumeranter. Nu är siffran nere på 300,000. Att jämföra med WoW:s nuvarande 11.5 miljoner, vilket skulle vara ungefär 62% av MMO-marknaden. (Källa: Wikipedia)

Det här blev en ganska lång text, och då har jag knappt börjat beskriva PvP-delen av spelet än. Men jag får lov att återkomma till det när jag vet mer i en senare analys.

Monkey Island Special Edition

Ja! Ja! På tal om att restaurera gamla spel, verkar som att LucasArts tänker göra precis det med deras gamla klassiska äventyrsspel Secret of Monkey Island.

Underbart initiativ! Nu håller jag tummarna för att det här blir en trend, och inte bara en engångsföreteelse. Det finns ju trots allt mängder med gamla spel som skulle tjäna på en ordentlig ansiktslyftning. Jag har en stor bloggpost på g om Blade Runner (äventyrsspelet från Westwood Studios, inte filmen), ett datorspel som visserkligen är riktigt bra, men skulle kunna bli helt fantastiskt med en välförtjänt make over.

Förresten, det verkar även som att en helt ny del i Monkey Island-serien är på väg, från Telltale Games. Precis som med deras nyversion av Sam & Max blir det i form av en sorts tv-serieutgivning, med episoder i säsonger som släpps efter hand.

(Tack @maxvonreis för tipset!)

Organisera mp3-samlingen i Foobar2000

Jag skriver det här mest så att jag ska slippa komma på det igen tills nästa gång jag installerar om foobar2000, men här är koden som behövs för att sortera mp3-biblioteket på ett vettigt sätt på hårddisken.

Först och främst, se till att alla filer är korrekt taggade.

Markera hela biblioteket och gå in under File Operations->Move.

Skriv in följande text i ”File Name Pattern”:

$if($strcmp($left(%album artist%,3),’The’), $substr(%album artist%,5,5),$left(%album artist%,1))/%album artist%/[%date% – ]%album%/$if(%discnumber%,’Disc ‘%discnumber%/%tracknumber% – %title%,%tracknumber% – %title%)

Detta sorterar albumen enligt den här modellen:
/Första bokstaven i artistens namn/Artist/Årtal – Album Titel/(Cd-nummer)/Spårnummer – Titel

Den sorterar artister som börjar på ”The” på det efterföljande namnet (det vill säga The Strokes hamnar under S, och inte T). Om du inte önskar det beteendet kör med den här koden i stället:

$left(%album artist%,1)/%album artist%/[%date% – ]%album%/$if(%discnumber%,’Disc ‘%discnumber%/%tracknumber% – %title%,%tracknumber% – %title%)

Det kan vara mer praktiskt att ha alla artister som börjar på en siffra i en och samma katalog, men det får man fixa manuellt i så fall för jag har inte kommit på något bra sätt att lösa det i Foobar.

Uppdatering

Hej. Jag mår bra. Jag bor inte längre i Kristianstad, utan i Lund. Jag är väldigt allergisk mot pollen. Det är jättejobbigt. Jag får mest sitta inomhus. Men det är också kul, för då får man se på teve.

Det är inte ofta jag köper dvd:er, men då och då händer det att jag kollar runt och ser om det finns extrapris på någon lockande import-dvd, gärna fullproppad med så mycket smaskigt extramaterial som möjligt. Slog för några minuter sen till på en 3-skivors 20-årsjubileumsutgåva av kultkomedin Withnail & I, som jag gärna tjatar om. Sci-fi klassikerna  Soylent Green och Wargames kom med av bara farten. Likaså Leila K-dokumentären Fuck you, Fuck you very much, som jag har velat se ända sen jag läste någon lysande Fredrik Strage-artikel om den.

I övrigt lyssnar på en Spotify-hyllningslista till Lennart Persson och förbannar att jag är född på fel plats, eller i alla fall i fel decennium, annars hade jag nog haft bättre koll på vem han egentligen var. Bra musiksmak verkar han i alla fall inte ha saknat.

Sommarens tolv månader

Jag gjorde nyligen en pryl i skolan som handlade om svensk science fiction-film. En inte alltför välrepresenterad genre kan man ju ana, en misstanke som visade sig spegla verkligheten bra, om inte fullständigt, så åtminstone delvis.

Det finns nämligen försvinnande lite seriös svensk science fiction-film. Och med seriös menar jag film som inte innehåller muterade jätteinsekter (Stinger), småväxta gröna gubbar som bara får äta grön mat (Gröna gubbar från Y.R.) eller en skojfrisk Johan Rheborg iförd hemmagjord Star Wars-outfit med tillhörande hårtork (Kenny Starfighter).

En svensk science fiction-film med lite djupare ambitioner är tv-filmen Sommarens tolv månader, med manus och regi av Richard Hobert. Filmen visades första och sista gången på SVT 1988. Den handlar om sex byggnadsarbetare som får en stor summa pengar för att utföra ett mycket gåtfullt arbete i ett försöksområde i ödemarken. De får inte lov att ställa några frågor, och ganska snart blir de varse om att den höga sekrettesen som omgärdar byggprojektet är allt annat än grundlös.

Huvudrollen gestaltas av ingen mindre än ICA-Stig (Hans Mosesson), och om det inte är skäl nog att se den här filmen (what?) så kan jag även locka med att man i en biroll får se Pierre Lindstedt (känd som bland annat Bengt-Hans från Pistvakt) spela en djupt alkoholiserad festprisse tillika rejält rundlagd livsbejakare med det oerhört passande smeknamnet Bryggarn. Han pratar entusiastiskt om thailändska luder, drar dåliga vitsar och anklagar de andra i arbetsgruppen för att dricka för dåligt. Hans motsats hittar vi i Kalle-Maraton, som mellan arbetspassen verkar mest upptagen med situps och diverse konditionsövningar, och som drömmer om att springa genom Europa.

Hela den här schablonartade comic relief-prylen är väl lite sådär egentligen, men jag har svårt att åtminstone inte småle åt den här sortens överdrivet gubbsjuka och smårasistiska arbetarklasshumor.

I Sommarens tolv månader finns även en tematik av mer klassiskt svenskt socialrealistiskt snitt. Mosessons karaktär Roger och hans bästa vän Lars (Göran Stangertz) brottas filmen igenom med skuldkänslor kring otillräcklighet, otrohet, och att ständigt lämna fru och barn hemma medan de är ute på äventyr. För Lars blir separationen från familjen till slut för mycket, och han försvinner spårlöst en kväll efter att han och Roger grälat om deras respektive framtidsplaner.

Vad är det då som gör att filmen skulle kunna klassas som science fiction? Till att börja med så finns det här spår av vanliga sf-temata så som övervakning, statligt hemlighetsmakeri och miljöpåverkan.

Man kan även ana att Richard Hobert hade sett Andrei Tarkovskijs existentiella science fiction-mästerverk Stalker en eller två gånger innan han satte igång arbetet med Sommarens tolv månader. Kanske främst i att området där byggnadsarbetarna jobbar – och där det som titeln antyder alltid är sommar – på många vis liknar Stalkers zon, med sina speciella psykiska och fysiska egenskaper, där det är svårt att skilja fantasi från verklighet, och där naturens lagar är ställda ordentligt på ända.

Att filmen saknar closure, och därmed lämnar många frågor och intrigtrådar öppna för tolkning och reflektion efter att den har slutat, är också något som är ganska typiskt för mer filosofisk, allvarligare science fiction.

Sommarens tolv månader är i mitt tycke en helt fantastisk film. Alltifrån det utsökta mistlurssoundtracket och det krypande, dimmiga fotot till den 80-talsbaserade högteknologiska DDR-estetiken som genomsyrar och fullständigt dominerar varenda bildruta. Den sunkiga gubbhumorn och humoristiskt krystade familjerelationsproblematiken är i sammanhanget ganska irrelevant, och egentligen bara en bonus.

Att filmen idag helt och hållet saknar distribution är naturligtvis djupt beklagligt. Det är nog dessvärre tveksamt om Sommarens tolv månader någonsin kommer få se dagens ljus i annan form än som gamla VHS-inspelningar eller den taskiga forskningskopia som jag har sett. Därtill är nog de upphovsrättsliga problemen alltför stora, samtidigt som det ekonomiska intresset inte är tillräckligt stort för att se till att sådana här filmskatter blir tillgängliga för allmänheten i restaurerad form.

Utifall att filmen trots allt kommer ut i någon form i framtiden, på laglig eller olaglig väg, så väljer jag att inte avslöja för mycket om handlingen utan bjuder i stället på några lockande skärmdumpar: